viernes, 18 de junio de 2021

Valar morghulis

 

Tardé bastante en ver Juego de tronos porque no me apasiona, no es mi tipo de fantasía; sin embargo, hay en ella elementos que me gustan y pienso que mantiene un nivel aceptable durante varias temporadas, algo que no se puede decir de otras series. 

Voy a destriparla, así que ya sabes: si no la has visto aún, te recomiendo dejar de leer. 

No haré comparaciones con los libros porque no los leí todos. Pienso hacerlo, pero mi pila de pendientes nunca había sido tan alta y me costará encontrarles un hueco. 

Juego de tronos ha sido un fenómeno televisivo a la altura de Lost, una historia seguida por miles de fanáticos. Los constantes ditirambos, en este caso, son inevitables; aunque el final dividió al fandom porque no era lo que muchos esperaban y está lleno de recursos manidos, facilones. A mí no me gustó, sinceramente. Creo que es muy lentorro, monótono y dramático en exceso. Parece hecho a vuelapluma, sin tomarse tiempo para reflexionar sobre situaciones que merezcan la pena. Se nota asimismo la intencionalidad de narrar futuras historias —o esa es la sensación que da—, lo cual provoca que algunas partes queden demasiado abiertas y te dejen con ganas de saber más. No es un final satisfactorio, vamos. 

Mi momento favorito de la última temporada es la destrucción de la ciudad a lomos del dragón: Daenerys sucumbe a su propio poder, a la profunda frustración de estar tan cerca y tan lejos de su anhelado objetivo. Un montón de inocentes se interponen en su camino; pero, como ella misma dice en una escena anterior, no es su culpa que se hayan quedado en medio. Daenerys representa así a los que están dispuestos a destruirlo todo para construir una utopía cuyos cimientos son cuestionables y endebles. Varias de sus decisiones a lo largo de la serie dejan claro que prefiere el castigo al perdón. Sin misericordia. Conmigo o contra mí.

Lo que viene después tampoco está mal: Jon Nieve tiene que tomar la decisión más difícil de su vida..., y ninguna de las dos opciones es buena. Es el equivalente a un zugzwang en el ajedrez, cuando todas las jugadas llevan a un empeoramiento de la posición. Seguir a Daenerys supone tomar el camino de la destrucción; y asesinarla, el del infortunio. Al final se impone su sentido del honor y decide acabar con ella. Es lo lógico; me costaría imaginar otra cosa con todo el recorrido de ese personaje. Por desgracia, la escena se echa a perder porque a alguien se le ocurrió meter un simbolismo simplón e impostado. No era necesario que el dragón fundiese el trono. Incluso hubiese preferido que convirtiese a Jon Nieve en un montón de cenizas. 

Eso me recuerda una escena que despertó a mi sentido arácnido. ¿Era necesario que el dragón intentase incinerar al rey de la noche? Incluso teniendo una coherencia interna, chirría porque cualquiera que conozca el fantástico sabe que el fuego y los no muertos —aunque un caminante blanco no sea exactamente eso— no se llevan bien, igual que el agua y los gatos. Pero en este caso se trata del aliento de un dragón, nada menos. Aun así, el rey de la noche sale de las llamas cual terminator. Eso sí, con el fuego al menos podía verse algo en la oscuridad. 

Este dispositivo fue necesario para ver el
 tercer episodio de la última temporada

Definitivamente, podría haberse hecho un mejor desenlace. Las primeras temporadas están a un nivel mucho mayor a pesar de sus defectos. ¿Que qué defectos? Pues a algunos personajes, como el hermano de Daenerys o Joffrey, se les ven los hilos: se nota que han sido construidos con el objetivo de provocar una catarsis cuando les pase algo horrible. Es fácil intuir que van a espicharla en cuanto los conoces. 

La «muerte» del Perro es un recurso tan trillado que no funciona: cuando no veas el cadáver del personaje, sospecha. Sin ir más lejos, se trata de un truco usado en La canción de Albión, trilogía que reseñé hace unas semanas, y ahí tampoco engaña. El Perro, por cierto, es mi personaje favorito: lo que ves es lo que es. No lleva máscara como los políticos. También Arya me pareció interesante, aunque tenga un final insatisfactorio. 

Hay otra muerte, la de Jon Nieve, que me impresionó. Suele decirse que en esta serie no debes encariñarte con ningún personaje porque mueren a puñados; pero hay unos pocos que son los pilares de la historia y sería un error acabar con ellos muy temprano, a saber: Daenerys, Nieve y Tyrion. A pesar de ello, me creí la muerte de Nieve porque se ve el cadáver y mi respeto por Martin —o los guionistas— creció una barbaridad. No me percaté en ese momento de que una resurrección, una literal, también puede formar parte del viaje del héroe, y justo la línea argumental de Nieve es ese viaje. Campbell estaría orgulloso. Lo que no me convence tanto es usar su muerte como cliffhanger, porque es ir a lo fácil. 

Con todo, el conjunto es muy bueno y hay una gran cantidad de diálogos que merecen la pena. Me parece excelente la forma en que Tyrion consigue descubrir quién es el consejero menos confiable. Un engaño ingenioso. Y tanto Meñique como Araña son memorables. El primero tiene una frase, «el caos es una escalera», que podría ser el lema de muchos arribistas.  

No diría que Juego de tronos es la mejor serie de la historia, como he leído y escuchado; pero sí creo que tiene virtudes suficientes para estar entre las mejores. Es raro encontrar tantos personajes bien construidos y una trama que suscite tantas reflexiones. A ver si hay suerte y El bastón rúnico, historia de Moorcock que está preparando la BBC, consigue tener un nivel similar. 

jueves, 3 de junio de 2021

Distant Worlds: Universe

 


Si tuviese que escoger un 4x espacial de entre todos los que hay, me quedaría con éste sin dudarlo. Lo de «4x» indica los factores que definen al género: explorar, explotar, expandir y exterminar. En este caso, todo se lleva a cabo con naves espaciales que buscan planetas para colonizar, minar o conquistar; aunque las condiciones de victoria varían en cada imperio y algunos pondrán más énfasis en el comercio, por ejemplo. No todos estarán muy interesados en guerrear. Si tienes suerte, te tocarán vecinos tranquilos; si no, tendrás que vértelas con alguien sediento de sangre y poco dispuesto a las charlas amistosas. Ese azar, unido a la aleatoriedad del mapa, es uno de los encantos del género. No hay dos partidas iguales. 

Lo que hace que Distant Worlds sea diferente, además de sus gigantescas dimensiones en todos los sentidos, es que el universo está vivo: mientras tú te encargas del estado, el sector privado irá construyendo y comerciando por sí mismo. Recuerdo una partida donde el sector privado comerciaba con los mismos piratas que estaban extorsionando al imperio. ¡Todo por la pasta! Y si encuentras un buen paisaje donde construir un centro turístico, enviarán naves de pasajeros dispuestos a perder el tiempo y soltar billetes. Estos centros pueden tener sus propias defensas, cazas que se zamparán a cualquier molesto pirata con ganas de juerga. 

Los piratas no se parecen a los que suelen encontrarse en juegos similares. Primero te ofrecerán un pacto: «dame un generoso estipendio a cambio de mi protección, amigo». Por supuesto, no tardarán ni un segundo en atacarte si no les pagas. Es lo que hay. También te darán información interesante de vez en cuando, como la ubicación de una colonia o el mapa de algún sector desconocido. El jugador debe valorar si le conviene tener tratos con ellos, porque en caso contrario harán incursiones donde más duela. Ah, y es posible jugar partidas siendo pirata; aunque nunca lo he probado y no sé si será entretenido. Seguro que sí

El jugador puede verse abrumado por la inmensa cantidad de tareas que aparecen a lo largo de las partidas, pero puede delegar lo que quiera a la IA. Eso sí, un humano con cierta experiencia será mejor. Yo manejo las naves exploradoras al principio, cuando me interesa que busquen planetas colonizables lo más cerca posible; si se las dejase a la IA, se irían al quinto pino. Las naves constructoras, en cambio, las automatizo porque su tarea es repetitiva y tediosa. Sólo les doy órdenes si aparece algo interesante en el mapa para reparar, como el pecio de una nave capital, o si he encontrado uno de los tres recursos más raros de la galaxia. Uno de ellos, por cierto, es un homenaje a Dune. ¿Adivinas cómo se llama y en qué tipo de planeta se encuentra? 

Las batallas, porque tarde o temprano habrá batallas, son espectaculares y a tiempo real. Naves de todo tipo atacándose con el armamento que hayas elegido investigar. Hay un árbol tecnológico entero dedicado a las armas —este juego tiene tres árboles que se van investigando a la vez—, y será importante estudiar la situación para saber en qué rama conviene avanzar. Un imperio de comerciantes, verbigracia, querrá tener buenas defensas porque no ganará nada con las guerras; así que tendrá bases defensivas que serán auténticos avisperos de cazas, entre otras cosas. Necesitarás una flota considerable si quieres hacerles daño. 

Distant Worlds es enorme. Llevo jugando unas cuantas horas y tengo la sensación de que sólo he visto la superficie sin haber metido todavía ni un mod, porque hay un montón: Star Trek, Star Wars, mejoras de IA, más razas... 

Una de las pocas críticas que se le hace al título es que se vuelve caótico en las fases finales, cuando tu imperio domina un buen pedazo del mapa. Yo discrepo con ella porque el juego te ofrece las herramientas necesarias para que eso no ocurra. Es cierto que el mapa es enorme, que las naves son muchas, que los piratas pueden colarse por el sitio más inesperado; sin embargo, basta con prestar atención a las alertas y reducir la velocidad durante los momentos peligrosos. También hay que saber asumir pérdidas: a veces resulta imposible defenderlo todo... a menos que inviertas una buena suma de dinero en ello. 

Personalmente, lo que no me gusta es diseñar las naves; se me hace tedioso. Hay quien lo disfruta, pero yo prefiero dejárselo a la IA aun sabiendo que es peor. Lo demás me parece perfecto. Tengo curiosidad por ver si la segunda parte será tan buena, porque va ser muy difícil que derrote a la primera. Ojalá que la compañía se supere a sí misma.