martes, 6 de octubre de 2020

El trono de huesos de dragón

 


«Los chicos que trabajan en las cocinas no han sido engendrados por un pescado o empollados como huevos de gallina. Pueden pensar como los más sabios entre la gente sabia sólo si no luchan contra la llegada del conocimiento: si no empiezan a decir "no puedo" o "no quiero"». Tad Williams dándole una patada al clasismo. 

Si tuviese que hacer una lista con las mejores novelas que he leído de fantasía, la tetralogía traducida como Añoranzas y pesares se encontraría entre las diez primeras posiciones. Para mí es una obra cumbre del género. La leí por primera vez durante mi adolescencia y nunca olvidé unos cuantos fragmentos de ella. Ahora la estoy releyendo con interés, porque ya no soy el mismo y supongo que la experiencia será diferente. 

No son unas novelas fáciles de digerir en la actualidad; el vocabulario es rico y el ritmo, lento. Tad Williams no tiene ninguna prisa en sacar a Simón, el protagonista, del escenario inicial, un castillo donde empieza como pinche de cocina y acaba convirtiéndose en el aprendiz del doctor. El objetivo es lograr que comience en lo más bajo y vaya evolucionando poco a poco, que su transición a héroe no sea de la noche a la mañana. Al lector de fantasía medio suele gustarle que el personaje se vaya haciendo más poderoso: ora consigo un artefacto mágico, ora aprendo a manejar el arco, ora... 

El universo construido tiene muchas semejanzas con el nuestro: «Juro por el martillo de Dror», «Como Jesuris en el famoso espino»... No destaca por su originalidad, pero funciona. Lo malo es que el autor se explaya demasiado explicando el trasfondo: a veces los personajes acompañantes solo cumplen la función de narrarle hechos históricos a Simón; es decir, al lector, durante bastantes páginas. Esto queda impostado y me recuerda a El mundo de Sofía, donde la protagonista aprende filosofía haciéndole un montón de preguntas a su mentor. 

Las partes de acción son escasas, lo cual no debería suponer ningún problema; pero hay un error grave: mal uso del cliffhanger. En una obra más ágil no lo vería tan mal. Aquí, en cambio, teniendo en cuenta que uno de los pocos momentos emocionantes —el que aparece en la cubierta— no llega hasta que han pasado unas cuatrocientas páginas, ese error puede lograr que el lector defenestre el libro. Imagina que has leído cientos de descripciones detalladas hasta llegar a la primera escena larga de riesgo, una en la que la vida de los personajes pende de un hilo, y el autor la corta a la mitad para darte en las narices con una subtrama tediosa de poca relevancia. Pienso que debería cortarse un poco después, no en el instante álgido. 

También hay fragmentos que podrían quitarse y la trama se seguiría entendiendo a perfección. O sea, paja. Sin embargo, cualquier lector que sepa perdonar eso se verá recompensado con creces. La mencionada evolución de Simón es una de las mejores que se han escrito. Podría afirmarse que estas historias son el paradigma perfecto del monomito, el viaje del héroe. Es muy satisfactorio ir descubriendo cómo crece ese chico travieso que vaga libremente por el castillo; cómo sale de su zona de confort para enfrentarse a una nueva realidad desconocida y peligrosa. Además, los personajes están muy bien construidos y tienen un carisma especial. 

Al fin y al cabo, ¿qué obra de estas características no tiene taras? ¿Y no hay cierta belleza en ellas? Dan personalidad, son un reflejo de quien las ha escrito y de su humanidad imperfecta. Todo va bien mientras lo negativo no sea lo predominante, y en Añoranzas y pesares no lo es ni de lejos. 

sábado, 22 de agosto de 2020

Tormentum - Dark Sorrow


Espoleado por la nostalgia de aquellos años donde las aventuras gráficas brillaban, me hice con este título que destaca, sobre todo, gracias a una estética imponente que recuerda al arte de Giger, el culpable de que la teniente Ripley tuviese que enfrentarse a una de las criaturas más aterradoras del cine. Las imágenes son tan buenas que es fácil olvidarse de la historia y quedarse pasmado, admirando esos diseños escabrosos e intrincados. También las criaturas que pueblan este universo van por el mismo camino, pues son inquietantes y ambiguas, lo cual, como se verá, es acertadamente premeditado. 

Tormentum comienza enseñándonos el imperativo categórico de Kant: actúa como creas que debería actuar todo el mundo, no por conseguir una satisfacción personal. Y, por supuesto, trata a los demás como un fin, nunca como un medio. Cuando vi esa máxima en la introducción, me pregunté si la pusieron ahí sólo porque queda bonita; pero luego descubrí que entronca de manera absoluta con la columna vertebral del título: en no pocas ocasiones se le ofrece al jugador la posibilidad de tomar una u otra decisión moral, y las consecuencias de esas elecciones no van a ser pequeñas. Esto invita a pasarse la aventura de nuevo, aunque he de advertir que la recompensa será siempre exigua. El final es una de las pocas taras —quizá la única— del juego.

Los puzles tienen la dificultad justa para que puedan ser resueltos sin perder mucho tiempo; no son complicados y a veces hasta puede encontrarse la solución en el propio juego. Además, las secciones donde ya no quede nada por hacer se bloquearán, reduciendo así el espacio y, por ende, la dificultad; el jugador nunca se ve abrumado por un mundo demasiado grande y lleno de posibles interacciones, como sucede en algunas aventuras clásicas. Me viene a la memoria la época en la que jugaba a Myst —era un crío—, y me quedé atascado en la isla un buen rato hasta que se me ocurrió lo de la torre y la rotación...

Lo que no me gustó tanto fue la historia, aunque tiene algunos giros interesantes y sorpresas ocultas. Se pone más empeño en el impacto visual de los personajes que en su trasfondo; así que, salvo el protagonista y alguna que otra excepción, no llegamos a saber casi nada de ellos. Esto tiene su lado positivo: el misterio que les envuelve proporciona cierto atractivo y da lugar a la especulación. Pasa algo parecido con los decorados a pesar de que se da más información sobre ellos, la justa para mantener el interés hasta el final.

La apagada banda sonora complementa con acierto a ese universo gigeriano, refuerza su tono descarnado y lóbrego. Es perfecta para no distraer en esos momentos donde deben resolverse puzles. Algo como el Ratamahatta de Sepultura lo mismo podría romper concentraciones.

Es verdad que Tormentum no es Monkey Island o Day of the Tentacle, pero tiene un arte que lo hace único y le da un atractivo especial. No debería decepcionar a nadie que le gusten las aventuras gráficas. Asimismo, es una excelente entrada al género porque su dificultad nunca llega a ahogar al jugador.

jueves, 6 de agosto de 2020

El Incal


Lo primero que me atrajo de El Incal fue su cubierta, porque me dio la impresión de que estaba ante un cómic insólito. ¿Quiénes son esos personajes? ¿En qué situación se hallan? ¿Qué es el Incal? Asimismo, que el guión fuese de Jodorowsky logró que mi curiosidad se incrementase; así que busqué información en la red y, tras pensarlo con detenimiento, decidí comprarlo a pesar de que algunas personas afirmaban que la historia era algo abtrusa. Como en su momento me lo pasé bien viendo Eraserhead, de Lynch, no le tenía miedo a lo críptico. Al contrario: una obra que se atreve a romper las estructuras clásicas o introducir elementos sorpresivos es interesante cuando uno se hastía de lo convencional.

Sin embargo, me encontré con una narración fácil de seguir. Además, las ilustraciones de Moebius me parecieron soberbias, sobre todo cuando los fondos están bien trabajados. La maestría de Moebius unida a la imaginación de Jodorowsky dieron como resultado una obra única e imperecedera. Al principio tuve la impresión de estar ante un topicazo, una idea muy explotada en novelas y películas; pero poco a poco comienzan a introducirse fragmentos cargados de originalidad y llega un momento en el que la trama no deja de fascinar al lector, que verá desfilar unas cuantas escenas cargadas de ingenio. Me encantaría analizar aquí mis favoritas; pero, aparte de que no deseo destripar nada, son demasiadas y me faltaría tiempo.

Una viñeta emblemática e impresionante

El diseño de los personajes cumple a la perfección, tanto el de los principales como el de los secundarios. Sabes de qué palo van en cuanto los ves por primera vez. El que tiene cabeza de perro, por ejemplo, se deja llevar por sus emociones, no aprobaría el carné de vulcaniano. También debe tenerse en cuenta el contexto en el que aparecen, porque refuerza la personalidad que se nos quiere transmitir.

Supongo que la fama de complejidad arrastrada por este cómic viene del dualismo usado por Jodorowsky en muchas partes. No me refiero a la clásica partida de ajedrez, a un maniqueísmo, sino a algo que trae reminiscencias del Hesse que escribió Demian: la luz y oscuridad no son entes que existen por sí mismos, separados, pues ambos anidan en nuestro interior. El Incal podría interpretarse como una lucha constante por llegar hasta el equilibrio. Es más, pronto se revela que hay dos incales y éstos deben unirse para tener el máximo potencial. Yo interpreto a «la tiniebla», esa fuerza siniestra que busca corromper y destruir, como uno de los posibles extremos indeseables. Todo esto me recuerda a Cristal oscuro, film con un mensaje similar, y a Aristóteles, cuya idea de la virtud estaba en el término medio, en la armonía. Por no hablar de un capítulo de Star Trek del que hablé en este mismo blog: El propio enemigo.

Soluna revelando su ser esencial

Cuando ya pensaba que esta obra no iba a asombrarme de nuevo, porque estaba terminándola, las últimas viñetas me dieron una sonora bofetada. Qué final. Pienso que es magnífico..., aunque me dé la sensación de que no encaje del todo con lo anterior. Necesito darle una relectura para tener una opinión más firme. Aun así, repito: qué final. Y la edición de Reservoir Books añade un montón de artículos sobre El Incal y los cómics que amplían su universo, como Antes del Incal. Eso hace que no duela tanto soltar lo que cuesta, que no es poco. Y el peso de sus cuatrocientas treinta y dos páginas hace que pueda usarse como arma improvisada.

Estoy tentado de adquirir La casta de los metabarones porque me han hablado bien de ella. Si se da el caso, dejaré por aquí mis impresiones. 

sábado, 27 de junio de 2020

Aporofobia, el rechazo al pobre


La palabra, acuñada por la filósofa Adela Cortina, sirve para darle visibilidad a un problema que suele quedar opacado por otros de menor relevancia. A mí me aflige vivir en un sistema que no cubra las necesidades básicas de todos los ciudadanos. Sé que no soy el único al que le ocurre; pero tengo la impresión de que a muchos les molesta el indigente en sí, no su causa. Si es así, el término aporofobia es perfecto para usarse junto a otros como xenofobia, homofobia y demás. 

Los cazadores-recolectores formaban pequeños grupos colaborativos y recelaban del extraño, el otro. Hoy, en la época de los colectivos que se odian entre sí, esa costumbre sigue viva: la sinceridad se premia menos que la afinidad. Quien se atreve a salirse un poco de los márgenes es castigado con el ostracismo o con una mala reputación, que también equivale a una salida del grupo. Pero ¿cuántos se mantienen dentro gracias a la hipocresía? Lo dijo Maquiavelo: «Todos ven lo que aparentas, pocos ven lo que eres».

Al otro se le suele observar desde la superioridad, pues está equivocado, es distinto, raro, no hace o piensa lo se supone que debe hacerse o pensarse; es, en suma, inferior. Rara vez se usa la empatía para llegar a un conato de comprensión. Eso explica, al menos en parte, las frecuentes agresiones que sufren los indigentes, por no hablar de las vejaciones. Pensemos, verbigracia, en aquellos aficionados al fútbol que arrojaron monedas a un grupo de rumanas para que hiciesen flexiones y bailasen. Ese acto fue, sin duda, realizado desde la ilusoria posición de quien cree estar por encima del pobre.

Creo que la aporofobia también puede manifestarse por miedo: el indigente representa un destino al que nadie quiere llegar. Y no son pocos los que pueden quedarse sin nada en un momento dado.

Esto puede paliarse gracias, una vez más, a la educación; pero eso no bastará mientras no haya un cambio significativo del sistema, lo cual no tiene visos de que vaya a ocurrir pronto. Por lo tanto, se habla de una biomejora moral y hasta de transhumanismo. Lo primero podría llevar a una sociedad reprimida; lo segundo, a una dicotomía entre clases como nunca jamás se ha visto. No son pocos los escritores de ciencia ficción que basaron sus distopías en ambos conceptos. De momento, creo que lo mejor es trabajar en el terreno educativo y adoptar políticas que disminuyan la pobreza lo máximo posible. Sin caer, claro, en extremos perjudiciales.

Es una lástima que en este siglo las etiquetas sigan teniendo tanto poder, pues transforman a individuos heterogéneos en un único ente que puede ser odiado o amado sin tener en cuenta circunstancias particulares. La fábula del lobo y el cordero, que se menciona en el libro Aporofobia, explica esto de forma clara:

—...Y sé que de mí hablaste mal el año pasado
—¿Cómo pude hacerlo si no había nacido? —dijo el cordero—. Aún mamo de mi madre.
—Si no fuiste tú, sería tu hermano.
—No tengo.
—Pues fue uno de los tuyos, porque no me dejáis tranquilo, vosotros, vuestros pastores y vuestros perros. Me lo han dicho: tengo que vengarme.
Allá arriba, al fondo de los bosques se lo lleva el lobo, y luego se lo come. Sin más juicio que ése.

Seguro que más de una vez has escuchado a alguien juzgar a un individuo por su pertenencia a un determinado grupo, o al revés, porque todo el grupo también puede ser juzgado por las acciones de un único miembro. En el caso de los pobres, son pulverizados por la imagen que el imaginario colectivo ofrece de ellos: ésta parece no dejar espacio para ir más allá, para que una parte de la población se dé cuenta de que son humanos con sus historias, miedos, anhelos. El rechazo a alguien que no participa en el sistema de intercambio limita el pensamiento de la mayoría. 

domingo, 14 de junio de 2020

La resurrección de Warhammer online


Como tuve algo de tiempo durante la cuarentena, aproveché para jugar unas cuantas partidas a Warhammer Return of Reckoning, título al que no me acercaba desde que salió en el lejano dos mil ocho. Fue más por nostalgia que otra cosa, porque no es lo mejor que conozco del género; pero ahora que está en un servidor privado ya no hay que pagar cuotas mensuales, y a caballo regalado... 

Además, tenía curiosidad por ver cuánto había mejorado, si es que lo hizo; así que lo instalé e hice un personaje de la destrucción. Hay dos facciones para escoger: orden y destrucción. Supongo que no es necesario aclarar quiénes son los malos, o los más malos, en este caso. 

Todo marchó como la seda al principio, cuando aún no recordaba las taras que me hicieron dejarlo en su día; pero éstas fueron apareciendo poco a poco. Adelanto que el juego es divertido, merece la pena aunque copie la fórmula del Dark Age of Camelot; sin embargo, tiene detalles que lo ensombrecen. De ti depende el darles mayor o menor importancia. Yo creo que no está mal para echar un rato alguna que otra vez.

Empecemos por lo positivo: hay un montonazo de personajes para escoger, desde un pequeño goblin burlón hasta un matador enano; es decir, un enano con cresta muy enfadado que quiere morir en combate. En total son veinticuatro clases diferentes, doce para cada facción. Y son asimétricas; cada una tiene sus peculiaridades. El arquero goblin, por ejemplo, tiene mascota y el elfo no. Esto logra que haya un personaje ideal para los distintos tipos de jugadores. ¿Te gusta ser un asesino solitario? Cazador de brujas. ¿Prefieres ir al centro de la batalla y proteger a tus compañeros? Caballero del sol llameante.

Los mapas tienen un tamaño considerable y en ellos ocurren batallas de grandes dimensiones. No es raro encontrarse con un asedio en el que toman parte doscientos jugadores, o ir tranquilamente por un camino y darse de bruces con una marea de enemigos al doblar la esquina. Sobra decir que esto es muy entretenido porque siempre hay un riesgo presente, una sensación de peligro. Incluso en el interior de un castillo puede atacarte un personaje basado en el sigilo y la infiltración. Cuando entras en la zona PvP de los mapas, debes aceptar que puedes morir en cualquier momento.

También hay escenarios a los que se puede acceder pulsando un icono. Son pequeños mapas con objetivos, como tomar banderas, donde luchan grupos reducidos. Escaramuzas, vaya. Están bien diseñados y entretienen bastante.

¿Dónde está, pues, lo malo? En los pequeños detalles. A priori, pueden parecer anodinos; pero son muchos y con el paso de los días van siendo cada vez más molestos. Por ejemplo, en las capitales de cada facción, lugares que vas a recorrer innumerables veces para conseguir equipo, hay unas puertas levadizas que debes abrir con un clic. Al principio hacen gracia. Luego llegará un momento en el que te preguntarás a quién se le ocurrió esa tontería que sólo sirve para molestar, igual que los enemigos situados en el medio de los senderos. No te van a matar; sólo quieren hacerte perder tu irrelevante tiempo. Pobrecillos.

Y eso no es todo, evidentemente: flechas y mascotas que atraviesan muros, rincones de apariencia inofensiva en los que te quedarás atrapado, obstáculos insignificantes que detendrán tu paso. Aun así, como dije arriba, es gratis y divertido. Si tuviese que ponerle una nota, sería un cinco. No es una obra maestra; pero tiene sus momentos. Si al menos estuviese mejor optimizado...