jueves, 3 de noviembre de 2022

¿Qué es un roguelike?

 


Es fácil encontrar intensos debates sobre qué es exactamente un roguelike. El asunto ha provocado duelos, matanzas y apocalipsis. Planetas enteros destruidos entre explosiones de nerds airados. 

La palabra, en principio, lo deja muy claro: roguelike es «como el Rogue»; es decir, como aquel clásico de principios de los ochenta. Los primeros juegos que han seguido su estela no dejan lugar a dudas, porque se limitan a copiar y ampliar el original. Uno de mis favoritos, Angband, añade más pisos, monstruos, personajes, objetos... Es como un Rogue multiplicado por diez, y mantiene lo que considero imprescindible: muerte permanente, turnos y un alto nivel de azar. Para mí, los juegos que no reúnan esas características no deberían estar dentro del género. Por eso a alguien se le ocurrió el término Roguelite —con la letra te— para designar a los que han introducido elementos demasiado diferenciadores. 

Uno de los aspectos más importantes, uno que más sentido le da a jugar a estos juegos, es la continua sensación de riesgo que da la muerte permanente. Nunca se sabe cuándo va a producirse esa situación crítica donde un paso en falso acaba con todo; pero cada fracaso supone un aprendizaje que mejora al jugador, lo acerca un poco más a la victoria. Por lo tanto, la pregunta adecuada no es «¿ganaré en esta partida?», sino «¿hasta dónde llegaré?». Las personas que usan otro enfoque suelen rendirse y abandonar el género, porque no soportan perder a un personaje después de haber jugado unas cuantas horas con él. Es mejor no encariñarse con ellos.  

Que sea por turnos es otra faceta fundamental; Rogue, el título primigenio, se concibió de esa manera y se define como un juego de estrategia, lo cual es cierto. Los turnos le dan un toque característico a las tácticas que se usan para afrontar los diferentes peligros. Algunos monstruos no pueden ser derrotados con tu arma básica, así que toca pensar en huir o usar combinaciones de objetos para debilitarlos. Dependiendo de qué Rogue se trate, a veces es mejor uno u otro caso. Asimismo, debe tenerse en cuenta que unos pocos enemigos, a pesar de no ser muy fuertes, pueden arrebatarte la experiencia, reducir tus atributos, oxidar tu armadura, quemar esos preciados pergaminos... 

Y el azar, no puede faltar el travieso azar. Las mazmorras y los enemigos deben ser totalmente aleatorios. De ese modo el jugador siempre desconoce lo que acecha tras cada esquina, amén de que así jamás hay dos partidas iguales. Pocos juegos pueden ser más rejugados que un roguelike. Por supuesto, se trata de una característica que genera situaciones injustas, a veces tanto que no hay posibilidad de escapar; pero es parte del encanto. El truco consiste en minimizar riesgos todo lo que sea posible: si tomas muchos, las probabilidades de morir aumentarán a la larga. Ahora bien, las amenazas grandes suponen recompensas grandes. 

Creo que está claro lo que es un roguelike para mí. Todos los que se crearon después del juego original lo son: ADOM, Angband, Nethack... A partir de ahí, también lo es cualquiera que reúna los detalles explicados. Así que son roguelikes Sword of Stars: The Pit, Infra Arcana, Prime o Brogue, por mencionar cuatro. Los títulos como Binding of Isaac tienen algunos rasgos del género, pero no son roguelikes aunque en muchos sitios se vendan como tal. Añado que es necesario algo de sentido común: Rogue va de un pícaro que desciende pisos en una mazmorra, concepto que sólo puede estirarse hasta cierto punto antes de que se rompa. 

Desgraciadamente, son juegos para un público muy específico y no gozan de la fama que merecen, a diferencia de los sencillos roguelites como Vampire Survivor. Si nunca has probado este género y tienes curiosidad, te recomiendo empezar por el original. Abajo dejo un enlace a una versión con mejores gráficos, porque lo habitual es que todo esté representado por letras. Un dragón, por ejemplo, sería una «D»; un goblin, una «g»...


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