martes, 3 de mayo de 2016

La luna se teñirá de sangre...


Ninguneado por la crítica y carcomido por la piratería, Blade vivió poco tiempo, sumiéndose en el silencio de una mala promoción. Sólo unos pocos tuvieron la suerte de ver sus virtudes y disfrutarlo en su momento. Hoy, después de muchos años, es una obra de culto que aún puede hallarse en los discos duros más modernos, instalada por curiosos que quieren descubrir cómo es el padre de Dark Souls.

Lo cierto es que si dejamos a un lado las gigantescas diferencias gráficas, ambos títulos poseen muchas similitudes; pero yo prefiero el clásico por dos motivos: la atmósfera de fantasía pulp y los combates, sobre todo los combates; éstos son pausados, tensos, irradian emoción incluso cuando el jugador se vuelve experimentado. Además, la magnífica banda sonora de Óscar Araujo acompaña perfectamente a las diferentes situaciones, y tiene fragmentos que recuerdan a la insuperable banda sonora de Conan. Supongo que se inspiró en ella para componer.

Este juego español no se merecía acabar tan mal. Es una lástima que la compañía no pudiese seguir con la saga y darnos una segunda parte. Para mí, el motivo de su fracaso está claro: fue un producto que apareció a destiempo, cuando el público no estaba preparado para algo así. Tanta profundidad en la lucha y el ambiente, en detrimento de la historia, confundió a la mayoría. Resulta fácil imaginarse al jugador primerizo estampándose una y otra vez contra el mismo orco —los primeros que encuentras son problemáticos porque tienes poca experiencia—, sufriendo con las clásicas muertes en las trampas o cayéndose por algún acantilado. Esos detalles molestan poco en estos días, incluso se agradecen entre tanta molicie videojueguil; sin embargo, durante aquellos años sirvieron para que se vertiesen multitud de quejas en los foros. «El bárbaro no corre», afirmaba uno que, con toda seguridad, ni siquiera se había tomado la molestia de abrir el manual. Te animo a leer el interesante análisis de Aurelio Saiz para más detalles:

http://www.meristation.com/pc/blade-the-edge-of-darkness/analisis-juego/1513176

Lo más común ante la frustración es el abandono: desinstalando, que es gerundio. Afortunadamente, algunos títulos que se han puesto de moda, como Dark Souls, enseñan que la derrota puede ser una oportunidad de aprendizaje. Lo mismo ocurre con Blade, porque exige que uno mismo descubra cómo disminuir la dificultad; de ti depende el ser un combatiente calculador, oportunista, o alguien que aporrea los botones hasta que la barra de energía se vacíe y el personaje acabe exhausto e indefenso. De todos modos, es posible que el problema estuviese en la edad media de los jugadores por aquel entonces; sólo hace falta echarle un vistazo a la publicidad de antes y pensar a quién estaba dirigida: explosiones, rapidez, estruendos. El público ha ido evolucionando con el tiempo, haciéndose diverso, y los videojuegos con él. Todo se resume en demanda y oferta, creación supeditada al entorno capitalista. Echad un vistazo, verbigracia, a War in the East, ¿por qué ese complejo wargame hace gala de un precio tan prohibitivo? ¿Será porque tiene un público adulto que se lo puede permitir? Lo importante es que esos compradores han hecho posible su existencia y la de futuras entregas similares.

Ojalá Blade hubiese aparecido unos años más tarde, porque podría haber jugado en la misma liga que su hijo. De hecho, ya lo hace en algunos aspectos. Diría que ha envejecido bien y aún puede ofrecer mucha diversión. Sólo le faltó aumentar un poco la variedad de enemigos para ser una obra maestra. Tampoco le habría ido mal, creo, permitirle al jugador tomar rutas diferentes en cada partida y paliar así la sensación de linealidad. No basta con que éste decida en qué orden hacer los escenarios.

Si no me equivoco, ahora mismo Blade no está a la venta... Habrá que ponerse un loro en el hombro y saquear un poquito, lo justo.